Soal
1. Dalam interaksi manusia dan komputer, mengenal istilah ragam dialog. Jika pengembangan sistem / aplikasi software menuntut interface yang baik, seberapa penting fungsi ragam dialog tersebut? konsep-konsep apa saja yang ditawarkan ragam dialog supaya sistem / aplikasi dikatakan user-friendly?jelaskan!
Jawab:
- Ragam dialog adalah pertukaran instruksi dan informasi yang mengambil tempat antara user dan sistem komputer. Sehingga penting untuk terciptanya interface yang baik. Dimana fungsi dari ragam dialog adalah untuk memperjelas informasi yang ada di antara user dan sistem komputer.
Konsep- konsep dari ragam dialog
1. Inisiatif
Dalam inisiatif oleh komputer, pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer untuk memasukkan perintah atau parameter perintah, biasanya berupa serangkaian pilihan yang harus dipilih (pilihan menu), atau sejumlah kotak yang dapat diisi dengan suatu nilai parameter atau suatu pertanyaan yang jawabannya harus dinyatakan dengan cara tertentu, misalnya dengan ya/tidak atau dengan bahasa alamiah. Karakteristik utamanya adalah bahwa dialog itu terdiri atas sekumpulan pilihan yang telah didefinisikan sebelumnya.
Sebaliknya, inisiatif oleh pengguna mempunyai sifat keterbukaan yang lebih luas: pengguna diharapkan memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaksis) tertentu. Contoh yang bisa diambil dalam kelompok ini adalah bahasa perintah yang ditujukan kepada sistem operasi, dan contoh-contoh lain yang sejenis. Dalam berbagai aplikasinya, kedua karakteristik di atas biasanya digunakan secara bersama-sama.
2. Keluwesan
Sistem yang luwes atau fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda. Keluwesan sistem tidak hanya sekedar menyediakan sejumlah perintah-perintah yang memberikan hasil yang sama. Karakteristik penting dalam mencapai keluwesan suatu sistem adalah bahwa sistem harus dapat menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna, dan bukan pengguna yang harus menyesuaikan diri dengan kerangka sistem yang telah ditetapkan oleh perancang sistem.
Keluwesan juga dapat dilihat dari adanya kesempatan bagi pengguna untuk melakukan customizing dan memperluas antarmuka dari sebuah sistem untuk mmenuhi kebutuhan pribadinya.
3. Kompleksitas
Secara umum, dapat dikatakan bahwa kita tidak perlu menggunakan atau membuat antarmuka lebih dari apa yang diperlukan, karena tidak ada keuntungan yang dapat diperoleh, malahan akan menjadikan implementasinya menjadi lebih sukar. Dengan demikian, diperlukan pengelompokan dalam menerapkan model yang diinginkan pengguna ke dalam sistem, dan hal ini dapat diperoleh dengan menggunakan hirarkhi atau ortogonalitas atau keduanya.
Hirarki perintah ini dapat dimanfaatkan untuk menyatakan kelompok-kelompok perintah yang mempunyai karakteristik yang saling berkaitan satu dengan yang lain.
Ortogonalitas adalah teknik penstrukturan perintah menurut karakteistik bebasnya. Sebagai contoh, dimisalkan terdapat tiga karakteristik bebas X, Y, dan Z, yang masing-masing dapat dipilih dari 10 buah pilihan yang tersedia. Konfigurasi ini memungkinkan pemrogaman untuk menyajikan sampai 1000 buah perintah berbeda. Dalam hal ini pengguna sistem hanya perlu mengingat 30 item bebas (X1..X10, Y1..Y10, Z1..Z10). Teknik ini kebanyakan digunakan dalam hal penentuan parameter perintah.
4. Kekuatan
Kekuatan didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna.
5. Beban Informasi
Agar penyampaian informasi itu dapat berdaya guna dan berhasil guna, beban informasi yang terkandung di dalam suatu ragam dialog seharusnya disesuaikan dengan aras pengguna. Jika beban itu terlalu tinggi, pengguna akan merasa sangat terbebani yang berakibat negatif dalam hal kemampuan pengolahan kognitif (cognitive) dan tingkah laku pengguna akan merasa bahwa sistemnya seolah-olah menyembunyikan kinerja penggunanya sendiri.
6. Konsistensi
Sistem yang konsisten akan mendorong pengembangan mentalitas dengan cara memberikan semacam petunjuk kepada pengguna untuk mengekstrapolasi pengetahuan yang saat itu ia miliki untuk dapat memahami perintah-perintah yang baru lengkap dengan pilihan yang ada. Biasanya, apabila seorang pengguna sudah dapat menggunakan sebuah perintah dengan suatu pilihan, biasanya ia merasa terdorong untuk menggunakan perintah yang sama dengan berbagai opsion yang bebeda.
7. Umpan Balik
Ketika sebuah program aplikasi sedang dijalankan, pengguna seringkali harus menunggu sampai komputer menampilkan hasil yang ia inginkan. Tetapi, pada program komputer yang tidak ramah, pengguna sering harus menunggu proses yang sedang berjalan, sementara pengguna tidak mengetahui status proses saat itu, apakah sedang melakukan komputasi, sedang mencetak hasil, atau bahkan komputernya macet (hang) karena suatu sebab. Program yang demikian tidak baik menurut ukuran pengguna, karena program tidak memberikan umpan balik kepada pengguna akan apa yang akan ia kerjakan saat itu.
8. Observabilitas
Sistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem itu berfungsi secara benar dan nampak sederhana bagi pengguna, meskipun sesungguhnya pengolahan secara internalnya sangat rumit. Hal ini seringkali sukar diperoleh, khususnya ketika model sederhana dari aktifitas internal yang rumit perlu disajikan kepada pengguna. Kesukaran akan muncul ketika pengguna mencoba melampaui batas model sistem (misalnya karena adanya kesalahan) dan sistemnya tidak mampu memberikan respons yang dapat dipahami pengguna.
9. Kontrolabilitas
Kontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas, dan hal ini berimplikasi bahwa sistem selalu berada di bawah kontrol pengguna. Agar hal ini tidak tercapai, antarmukanya harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat melakukan kendali.
10. Efisiensi
Efisiensi dalam sistem komputer yang melibatkan unjuk kerja manusia dan komputer secara bersama-sama adalah throughput yang diperoleh dari kerjasama antara manusia dan komputer. Sehingga, meskipun efisiensi dalam aspek rekayasa perangkat lunak sistem menjadi sangat penting jika mereka berpengaruh pada waktu tanggap atau laju penampilan sistem.
11. Keseimbangan
Strategi yang diambil dalam perancangan sembarang sistem manusia-komputer haruslah dapat membagi-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin.
Tabel Kecakapan relatf pada manusia dan komputer
Kecakapan Manusia | Kecakapan Komputer |
· Estimasi · Intuisi · Kreatifitas · Adaptasi · Kesadaran Serempak · Pengolahan abnormal/ perkecualian · Memori asosiasif · Pengambilan keputusan non-deterministik · Pengenalan pola · Pengetahuan dunia · Kesalahan manusiawi | · Kalkulasi akurat · Deduksi logika · Aktivitas keuangan · Aktifitas perulangan · Konsistensi · Multitasting · Pengolahan Rutin · Penyimpanan dan pemanggilan kembali · Pengambilan keputusan deterministik · Pengolahan data · Pengetahuan doamin · Bebas dari kesalahan |
Soal
2. Ketika sistem / aplikasi dikembangkan dan digunakan oleh user dan didapati kesalahan dari sistem, entah tidak bekerja maksimal sistem tersebut / adanya kesalahan penggunaan, maka perlunya dibuat dokumentasi / help. Seberapa penting fungsi dokumentasi / help bagi sistem / aplikasi? Jelaskan pengaruh adanya dokumentasi / help dengan sistem / aplikasi yang kompleks!
Jawab:
- Peran dari dokumentasi/ help sangatlah penting. Dengan adanya dokumentasi/help dalam sistem maka akan mempermudah pengguna untuk mempelajari sistem yang sudah ada. Ketika terjadi kesalahan dengan mudah dapat ditemukan jawabannya di dokumentasi/help.
Hal ini jelas berpengaruh bagi user. User yang berpengalaman menginginkan bahwa mereka yang mengendalikan sistem dan sistem merespon mereka. Segala sesuatu yang mereka tidak tahu rasanya ingin segera mendapat jawabannya, oleh sebab itu fasilitas “help” penting untuk menolongnya agar segera mendapatkan solusi, disinilah fungsi help yang sebenarnya.
Soal
3. Tahapan-tahapan pengembangan sistem / aplikasi yang paling terakhir adalah evaluasi. Jika dilihat dari sisi IMK, apa saja yang pelu dilakukan dalam evaluasi aplikasi / sistem yang dibuat tersebut?! jelaskan masing-masing pendekatan dalam melakukan evaluasi! Serta jelaskan karakteristik pendekatan dalam melakukan evaluasi tersebut!
Jawab
3. Evaluasi digunakan untuk melihat apakah hasil rancangan yang telah dibuat sesuai dengan permintaan pengguna (user) atau tidak, dilakukan dengan proses uji coba sistem.
Teknik evaluasi yang digunakan untuk mengevaluasi hasil proses prototype bisa dilakukan dengan beberapa cara, yaitu:
- Secara analitis berdasarkan pada analisis atas transaksi dialog,
- Secara empiris menggunakan uji coba pada sejumlah kasus,
- Umpan balik pengguna yang dapat dikerjakan dengan tanya jawab maupun kuisioner dan
- Beberapa analisis yang dikerjakan oleh ahli antarmuka.
Proses ini tidak dikerjakan dalam satu fase proses perancangan tetapi melalui perancangan dengan prinsip life cycle.
Masih banyak lagi teknik evaluasi yang bisa digunakan antara lain: metode observasi, metode model dasar, metode analitis, teknik query, wawancara (interview), kuisioner, dan lain-lain. Metode evaluasi harus dipilih secara cermat dan cocok dengan pekerjaan.
Beberapa alasan/tujuan lain dilakukannya teknik evaluasi pada suatu aplikasi IMK:
1. Menilai tingkat fungsionalitas sistem.
2. Menilai efek antarmuka pada pengguna.
3. Mengidentifikasi masalah-masalah spesifik.
Soal
4. Point-point apa saja yang mendasari sebuah website / situs dikatakan usefulness dan aksesbilitas nya baik? Seberapa besar pengaruh konten website dengan aksesbilitas user dalam mengakases situs/website? Adakah korelasi terhadap interface yang bagus mencerminkan situs/web tersebut akan selalu diakses oleh pengguna?!
Jawab:
4. Desain untuk situs web yang baik adalah menyeimbangkan struktur dan hubungan dari menu atau home page dengan halaman isi atau grafik dan dokumen yang di-link.
Point-point yang perlu dipertimbangkan dalam situs web:
a. Macam fungsi edit yang tersedia.
b. Ketersediaan daftar link.
c. Verifikasi link.
d. Macam perintah pemformatan tampilan.
e. Ketersediaan fungsi search and replace.
f. Kendali atas warna.
g. Kemampuan untuk berpindah dengan mudah dari mode author ke browser.
h. Ketersediaan fasilitas grafik dan video.
i. Kemungkinan kolaborasi.
j. Kompresi data.
k. Kontrol keamanan.
l. Enkripsi.
m. Kehandalan.
n. Kemungkinan untuk integrasi dengan software dan hardware lain.
o. Impor dan ekspor format pertukaran standar.
Dengan point-point diatas jika tidak terpenuhi akan mempengaruhi user dalam mengakses web karena, user akan merasa tidak nyaman.
Sehingga ada korelasi terhadap interface yang bagus. Apalagi jika terdapat kesalahan dalam web yang mengakibatkat user semakin tidak senang. Kesalahan tersebut diantaranya:
a. Penggunaan frame.
b. Penggunaan teknologi baru dengan serampangan.
c. Gerakan teks dan animasi yang berjalan terus.
d. URL yang kompleks.
e. Halaman yatim.
f. Rantai link yang panjang untuk mencapai materi yang relevan.
h. Halaman yang terlalu panjang gulungannya. Isi terpenting dan navigasi harus tampak di bagian atas.
i. Kurangnya dukungan navigasi.
j. Terlalu banyak link
k. Warna link yang tidak standar.Terlalu banyak artikel panjang yang membosankan.
i. Informasi yang basi.
j. Waktu download yang terlalu lama. Pemakai kehilangan minat dalam 10-15 detik.
Karena jika intrerface yang baik bisa meningkatkan pengguna situs tersebut akan sering mengakses.
Kepuasan subjektif pengguna sangat kuat ditentukan oleh hal-hal berikut:
a. Kekompakan dan faktor percabangan. Panjang halaman dan jumlah link.
b. Pengurutan, pengelompokan, dan penegasan.
c. Dukungan akses universal.
d. Desain grafis yang baik.
e. Dukungan navigasi.
Soal
5. Jelaskan kaitan antara Computer Mediated Communication dengan Computer Supported Cooperative Work (CSCW)?! Adakah kelemahan komunikasi berbasis teks dbandingkan dengan komunikasi verbal terhadap komputer?!
Jawab
5. Computer-mediated communication (CMC) ialah suatu transaksi komunikasi yang terjadi melalui penggunaan dua atau lebih komputer jaringan. Istilah tersebut disebut komunikasi yang terjadi melalui-dimediasi format computer, misalnya, pesan instan , e-mail , chat room. Format tersebut diterapkan pada bentuk-bentuk lain dari interaksi berbasis teks seperti pesan teks.
Computer Mediated Communication (CMC) mempelajari bagaimana perilaku manusia dibentuk melalui pertukaran informasi menggunakan media komputer khususnya komputer internet. Internet sebagai sebuah jaringan komputer yang memungkinkan adanya transfer data atau informasi melalui bentuk protocol transmisi menurut sistem pengalamatan global.
Sebenarnya, bukan hanya komputer dan jaringan internet saja, namun dalam komputer tersebut harus terdapat program atau aplikasi tertentu yang memungkinkan komunikator untuk berinteraksi dengan komunikannya. Sebut saja Instant Messenger, Yahoo Messenger, MSN Messenger, Google Talk Messenger, ICQ, dan lain sebagainya.
Kaitannya CMC dengan CSCW.
Computer Mediated Communication adalah segala bentuk komunikasi antar individu, individu dengan kelompok, yang saling berinteraksi melalui computer dalam suatu jaringan internet. Pada media komputer terjadi peleburan antara komunikasi Mediation (perantara) dan Immediate (langsung).
Sedang CSCW mengangkat isu seputar bagaimana aktivitas-aktivitas kolaboratif dan koordinasi didalamnya dapat didukung teknologi komputer. Beberapa orang menyamakan CSCW dengan groupware, namun yang lain mengatakan bahwa groupware merujuk kepada wujud nyata dari sistem berbasis komputer, sedangkan CSCW berfokus pada studi mengenai kakas dan teknik dari groupware itu sendiri, termasuk didalamnya efek yang timbul baik secara psikologi maupun sosial. Salah satu contoh sistem CSCW ini adalah electronic mail (email). Email merupakan sistem CSCW yang bersifat asynchronous yang tidak mengharuskan user bekerja pada waktu yang bersamaan. Penerima mail tidak harus membuka suratnya pada waktu yang sama dengan terkirimnya surat.
Dengan demikian jelaslah antara CMC dan CSCW berkaitan.
Kelemahan pada komunikasi berbasis teks
1. Back channel
Kehilangan back channel dan nada suara serta bahasa tubuh pembicara.
2. Grounding constraint
Adalah sifat dari channel dimana para pembicara berkomunikasi, meliputi:
a. Cotemporality; ucapan didengar segera setelah diucapkan
b. Simultaneity; partisipan dapat mengirim dan menerima pada waktu yang bersamaan
c. Sequence; ucapan-ucapan diurutkan
Dalam sistem berbasis teks, partisipan yang berbeda dapat menyusun simultaneously, tapi kurang cotemporality.
3. Turn taking
Tidak adanya back channel menimbulkan kesulitan bagi pendengar untuk menginterupsi percakapan (turn-taking).
4. Konteks
Hilangnya back channel dan kemungkinan giliran yang overlapping, menyebabkan sulitnya menentukan konteks dari ungkapan tekstual
5. Hypertext
Berkurangnya langkah dari percakapan berbasis teks berarti bahwa partisipan dipaksa untuk meningkatkan granulity pesan.
Ini dapat diatasi dengan pesan multiplexing.
Rekomendasi file terkait --> Mengenal Interaksi Manusia dan Komputer PDF
BalasHapus